Mathématiques – Les compléments (jusqu’à 39) – Cycle 2

Contenu :

Cette activité permet à l’élève de mobiliser ses connaissances sur la numération décimale pour compléter un collection (jusqu’à 39).

Différentes représentations sont proposées :

Mathématiques – Combien vaut la carte ? – Cycle 2

Contenu :

L’élève doit utiliser ses compétences sur les compléments à 10 pour effectuer un calcul rapidement.

Quatre niveaux sont proposés :

Mathématiques – Proposer différentes représentations du nombre – GS CP

Contenu :

Cette activité permet à l’élève de comprendre la numération décimale dans son aspect cardinal. Le but est de multiplier les images du nombre et de dénombrer en appui sur 10.

Différentes représentations sont proposées :

Il serait intéressant de prolonger cette activité par une séance de travail collaboratif. Par exemple, demander à un groupe d’élèves de mettre 54 doigts sur la table.

Mathématiques – Les compléments à 10 (2) – GS – CP

Contenu :

Cette activité permet à l’élève de travailler les compléments à 10 en multipliant les représentations (chiffres, dominos, doigts).

Le jeu est un memory. Il s’agit d’assembler une paire formant 10.

Fichier à télécharger : 

Le jeu peut être envisagé en collectif sur un TNI ou en individuel sur les postes de la classe mobile équipés du logiciel adéquat.

Conceptualiser les premiers nombres : Le Jeu de Lucky Lucke – Cycles 1 et 2

Contenu :

L’élève doit exprimer un nombre par la somme de deux nombres ou couper un nombre en deux avec l’utilisation des doigts.

Un nombre est tiré au sort. Les élèves doivent produire une représentation de ce nombre à l’aide des deux mains.

On veillera à montrer les différentes façons de représenter un nombre avec les deux mains afin de multiplier les représentations.

Fichier à télécharger :

Le jeu de Lucky_Luke

 

Les premiers nombres – Le premier arrivé à 10 (à partir de 5 – 6 ans)

Contenu :

Cette activité permet de travailler la conceptualisation des premiers nombres.

Il s’agit d’atteindre la cible 10. Cette activité se pratique avec deux joueurs. Tour à tour, un élève peur poser 1, 2 ou 3 jetons. Le premier arrivé à 10 a gagné.

Trois niveaux sont proposés :