I love English School numérique : Banque de ressources numériques pour l’École en Anglais

Le Ministère de l’Education Nationale, de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche met à disposition des ressources numériques pédagogiques pour les élèves et les enseignants des cycles 3 et 4.

Il suffit de disposer d’une adresse académique et du RNE de votre école pour avoir accès à l’ensemble des contenus.

Parmi cette Banque de ressources numériques pour l’École (#BRNEDU) on découvre dans le domaine les langues vivantes :

Le site Prim à bord présente ces ressources.

2 types de parcours sont possibles :

  • le premier clé en main déjà prêt pour les 5 périodes.
  • le second peut se faire de manière individuelle grâce aux ressources granulaires interactives que l’on peut enrichir. Ces parcours individualisés permettent un suivi des élèves.

De nombreux thèmes sont abordés pour tout le cycle 3.

Ces ressources peuvent être utilisées avec le groupe classe grâce au vidéo-projecteur ou en individuel grâce aux ordinateurs et tablettes.

Mais ici, il faut ajouter à ces ressources l’excellent travail réalisé par  @ClasseGillesTis qui a créé des cartes de réalité augmentée avec le fichier audio du mot. Grâce à l’application  Mirage Make disponible sur le Play store et l’Apple store  l’élève « flashe » le QR code » et  entend le mot.  Elles sont disponibles chez maikresse72.

et pour terminer :  il ne faut pas oublier les traces écrites interactives chez La classe de Mallory !

 

Puzzlemaker

Puzzlemaker est un site internet qui permet de générer des mots croisés, des mots mêlés, des cryptogrammes, des labyrinthes, des énigmes mathématiques, ou des parties de phrases à remettre dans l’ordre.

Ce site est très utile par exemple dans l’apprentissage des mots de vocabulaire en LVE.

Voici quelques fiches réalisées en anglais à partir de ce site internet pour des élèves de cours moyen.

MOTS MASQUES :

MOTS CROISES :

DIVERS :

Le facteur de Mafate : un jeu numérique

Ce jeu numérique conçu par François Barbé, professeur des écoles, consiste à construire le seul chemin possible en mettant les montagnes données dans le bon ordre.

Il est tout public (à partir de 5-6 ans jusqu’aux adultes) et se joue seul ou à plusieurs. Le jeu permet de faire le lien entre activité pré-numérique et numérique, de maîtriser la décomposition de la dizaine au travers des problèmes de recherche multi-niveaux (6 niveaux de difficulté).

Ce projet peut être exploité à l’aide de matériel pédagogique qui met en scène les éléments de la procédure mais également avec une interface en ligne.

Si vous voulez en savoir plus sur les jeux numériques, je vous invite à consulter le site Apprendre avec le jeu numérique qui contient de nombreuses activités triées par cycle, matière, compétences travaillées…

L’application Calcul@tice

Calcul@TICE, est un site d’entraînement des élèves au calcul mental animé par les équipes TICE et mathématiques de la direction départementale de l’éducation nationale Nord (1er et 2nd degrés). Ce site est conçu pour offrir aux enseignants des activités à mener en ligne (ou hors ligne) en renforcement des apprentissages travaillés dans les classes.

 

 

L’application Calcul@tice a été développée et permet désormais à l’élève d’accéder aux exercices sélectionnés par l’enseignant en s’identifiant sur tablette.

L’application calcul@TICE donne accès à la quasi totalité des exercices calcul@TICE que la tablette dispose ou non d’Internet.

Deux modes sont possibles :

  • le premier, sans être identifié, donne accès à l’ensemble des exercices par niveau de classe  (ici nul besoin d’avoir une connexion internet car aucune trace n’est conservée)
  • Le second ,en étant identifié, permet d’accéder à un espace personnel dans lequel se trouvent les exercices sélectionnés par l’enseignant. Dans cet espace l’élève possède également un accès à ses résultats.

Pour donner l’accès à un espace personnel aux élèves, l’enseignant doit au préalable créer un compte sur le site de calcul@tice.  Il peut ensuite créer ses classes, les comptes pour ses élèves et affecter les exercices déjà créés. L’enseignant accèdera aux résultats des élèves.

 

télécharger l’application Androïd

télécharger l’application IOS

 

Les usages des blogs et des sites

De nombreuses écoles du département utilisent des sites et des blogs.

Voici une petite vidéo présentant des usages possibles. Si vous êtes utilisateurs et souhaitez partager d’autres usages, n’hésitez pas à laisser un commentaire.

Pour demander l’ouverture d’un espace en ligne sécurisé et hébergé sur les serveurs du rectorat de Poitiers, utilisez l’application Webecole sur l’intranet académique.

Rondissimo et Puzz’n Road : applications pour travailler la logique

Développées par le groupe RUN 1° de la Mayenne, Rondissimo et Puzz’n Road sont deux applications gratuites de logique mathématique. Elles fonctionnent sous Windows et sous Androïd. Avec leurs nombreux niveaux de difficulté, elles s’adressent aux élèves de la maternelle au CM2.

Vous retrouverez le dossier complet de chaque application sur l’espace du groupe RUN 1° de la Mayenne en cliquant sur les liens suivants :

Bonne découverte !

Tuxbot : programmation

Tuxbot est une application gratuite qui permet de programmer les déplacements d’un petit manchot. Ludique, elle a pour objectif d’initier les élèves au concept de la programmation.

Elle fonctionne sous Windows et sous Androïd.

Vous trouverez un dossier complet présentant cette application dans l’espace du groupe RUN 1° de la Mayenne, en cliquant sur le lien suivant : TUXBOT

Cette application mérite le détour !

 

La classe de Florent

Florent est un professeur des écoles spécialisé titulaire du CAPASH option C (auprès des élèves présentant une déficience motrice grave ou un trouble de la santé évoluant sur une longue période et/ou invalidant). Son site est volontairement épuré pour ne pas dispersé l’attention des enfants.
Il propose des exercices et des jeux basés sur les programmes officiels de l’Éducation Nationale pour des élèves de la maternelle au CM2.

Différentes rubriques sont disponibles : français, mathématiques, anglais, sciences, générateurs d’exercices, jeux, outils numériques (compteurs, défilé de mots, lanceurs de dés…)

Les exercices sont interactifs : l’élève répond aux questions puis reçoit immédiatement une correction et une note.

Les exercices et les jeux ont une fonction aléatoire : pour un même exercice, les données changent en actualisant la page. Il suffit d’appuyer sur le bouton F5 de son clavier ou sur le bouton « Recommencer » présent sur la page de l’exercice.

A découvrir sans tarder !

http://classedeflorent.fr/outils/index.php

Mathador Chrono pour Androïd

L’application  par excellence pour travailler le calcul mental, Mathador Chrono,  est désormais disponible pour Androïd.

Le principe de ce jeu est d’atteindre un nombre cible à l’aide des 5 nombres en marquant un maximum de points dans un temps limité de 3 minutes. Le coup Mathador est obtenu si les 4 opérations sont utilisées au moins une fois et si les 5 nombres sont utilisés. Il est possible de n’utiliser qu’un, deux ou trois signes opératoires.

Ce jeu existait déjà en ligne mais ici l’application propose de partager la tablette en deux pour jouer à deux en face à face. Trois possibilités : jouer seul , à deux ou « en réseau ».

Le joueur est identifié et dispose de statistiques.

Téléchargez l’application Mathador Chrono.

Il existe aussi l’application Mathador Solo qui permet de franchir  30 niveaux composés de calculs de type « compte est bon » et d’énigmes mathématiques (carré magique, suite logique, figures géométriques à dénombrer…). Au fur et à mesure, les épreuves sont de plus en plus compliquées et le chronomètre de plus en plus court…

Téléchargez l’application Mathador Solo

 

Vous ne disposez pas de tablettes profitez de Mathador en ligne

QR Codes en maternelle, Quésaco ?

Ils fleurissent partout autour de nous, sur les produits, les affiches, les livres…

Les QR Codes, carrés graphiques noirs et blancs, sont associés à un lien internet. Flashés grâce à un outil numérique mobile connecté, smartphone ou tablette, ils renvoient directement à un contenu web (vidéo, enregistrement sonore ou page internet).

En classe, ces QR Codes permettent à l’élève d’accéder directement à ce contenu sans saisir une adresse URL de type « www… »

Les QR Codes sont riches notamment pour enrichir les outils papiers. Par exemple, lors d’une exposition, ils prolongent des affiches par des contenus multimédias, accessibles aux visiteurs et parents via leurs téléphones.

Collés sur un livre ou sur un cahier, ils permettent d’accéder à l’histoire à écouter ou la leçon vidéo à regarder.

NB : vous pouvez tester par vous même les QR codes de cet article en téléchargeant une application sur le store de votre téléphone ou tablette, par exemple :

Voici quelques exemples d’utilisations en classe :

Lors d’une exposition sur le travail de graphisme, les enfants sont enregistrés pour expliquer les consignes de chaque production.

Il suffit alors aux visiteurs de flasher le code pour entendre cet enregistrement.

Répertoire de traces réalisé avec des craies grasses et différents supports trouvés dans la classe.

Activité « Etigliss » avec des tablettes : percevoir et trier les lignes verticales et horizontales.

Découpage collage du rond, perception positive/négative de la forme.

Réécoute d’une comptine ou d’une histoire enregistrée : collé dans le cahier de vie par exemple, le Qr code permet à la famille d’accéder directement à l’enregistrement.

Objets graphiques, ils peuvent être le support d’une grande créativité : exemple avec le projet « la grande lessive » d’une classe de Gs de la maternelle Paul Langevin, @Les_Nous_Nours

http://www.scoop.it/t/vie-numerique-a-l-ecole-academie-orleans-tours/p/4058216558/2016/01/14/usage-du-qr-code-en-maternelle-faire-parler-son-dessin-tweet-de-matmunich1

Vous souhaitez essayer ? Voici les détails techniques ICI, mais surtout n’hésitez pas à contacter votre référent numérique pour démarrer.