I love English School numérique : Banque de ressources numériques pour l’École en Anglais

Le Ministère de l’Education Nationale, de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche met à disposition des ressources numériques pédagogiques pour les élèves et les enseignants des cycles 3 et 4.

Il suffit de disposer d’une adresse académique et du RNE de votre école pour avoir accès à l’ensemble des contenus.

Parmi cette Banque de ressources numériques pour l’École (#BRNEDU) on découvre dans le domaine les langues vivantes :

Le site Prim à bord présente ces ressources.

2 types de parcours sont possibles :

  • le premier clé en main déjà prêt pour les 5 périodes.
  • le second peut se faire de manière individuelle grâce aux ressources granulaires interactives que l’on peut enrichir. Ces parcours individualisés permettent un suivi des élèves.

De nombreux thèmes sont abordés pour tout le cycle 3.

Ces ressources peuvent être utilisées avec le groupe classe grâce au vidéo-projecteur ou en individuel grâce aux ordinateurs et tablettes.

Mais ici, il faut ajouter à ces ressources l’excellent travail réalisé par  @ClasseGillesTis qui a créé des cartes de réalité augmentée avec le fichier audio du mot. Grâce à l’application  Mirage Make disponible sur le Play store et l’Apple store  l’élève « flashe » le QR code » et  entend le mot.  Elles sont disponibles chez maikresse72.

et pour terminer :  il ne faut pas oublier les traces écrites interactives chez La classe de Mallory !

 

Le facteur de Mafate : un jeu numérique

Ce jeu numérique conçu par François Barbé, professeur des écoles, consiste à construire le seul chemin possible en mettant les montagnes données dans le bon ordre.

Il est tout public (à partir de 5-6 ans jusqu’aux adultes) et se joue seul ou à plusieurs. Le jeu permet de faire le lien entre activité pré-numérique et numérique, de maîtriser la décomposition de la dizaine au travers des problèmes de recherche multi-niveaux (6 niveaux de difficulté).

Ce projet peut être exploité à l’aide de matériel pédagogique qui met en scène les éléments de la procédure mais également avec une interface en ligne.

Si vous voulez en savoir plus sur les jeux numériques, je vous invite à consulter le site Apprendre avec le jeu numérique qui contient de nombreuses activités triées par cycle, matière, compétences travaillées…

La classe de Florent

Florent est un professeur des écoles spécialisé titulaire du CAPASH option C (auprès des élèves présentant une déficience motrice grave ou un trouble de la santé évoluant sur une longue période et/ou invalidant). Son site est volontairement épuré pour ne pas dispersé l’attention des enfants.
Il propose des exercices et des jeux basés sur les programmes officiels de l’Éducation Nationale pour des élèves de la maternelle au CM2.

Différentes rubriques sont disponibles : français, mathématiques, anglais, sciences, générateurs d’exercices, jeux, outils numériques (compteurs, défilé de mots, lanceurs de dés…)

Les exercices sont interactifs : l’élève répond aux questions puis reçoit immédiatement une correction et une note.

Les exercices et les jeux ont une fonction aléatoire : pour un même exercice, les données changent en actualisant la page. Il suffit d’appuyer sur le bouton F5 de son clavier ou sur le bouton « Recommencer » présent sur la page de l’exercice.

A découvrir sans tarder !

http://classedeflorent.fr/outils/index.php

Maths en vie ! Les mathématiques dans le monde réel…

maths-en-vieOn sait combien il est indispensable de faire vivre les mathématiques autour de notre monde réel (contextualiser les situations). L’académie de Grenoble vient de lancer le site M@ths en-vie qui est un projet interdisciplinaire en français et mathématiques avec utilisation d’outils et ressources numériques (ordinateur, tablette, appareil photo numérique, blog ou site d’école, logiciels photo, internet…).

L’ objectif est d’améliorer la compréhension en résolution de problèmes (constructions d’énoncés mathématiques, recherche d’informations, catégorisation…), de développer la perception des élèves sur les objets mathématiques qui nous entourent.

Pour cela, les élèves utiliseront des outils numériques sur deux plans :

  • production, recherche et utilisation de supports numériques réels (photos et ressources en ligne) ;
  • utilisation d’outils numériques pour produire, échanger et mutualiser.

Dans ce projet, les supports numériques ne sont pas que de simples illustrations. Ils contiennent un ou des éléments mathématiques qu’il est nécessaire de prélever pour pouvoir résoudre le problème.

Déjà un futur site incontournable pour les mathématiques !

C@lculatice – des nouveautés

calculaticeLe site d’entraînement des élèves au calcul mental de la DSDEN du Nord propose de nouveaux exercices issus des rallyes de l’année 2015 (calcul@kart, le château fort, le ticket de caisse, l’araignée)

Rappelons que le site offre plusieurs possibilités :

  • accès en ligne de manière libre > rubrique « Les exercices »
  • inscription de la classe et des élèves sur le serveur (création de parcours personnalisés et accès aux résultats des élèves à distance) > rubrique « L’application »
  • installation sur un ordinateur (pas de souci de connexion mais obligation d’installer le logiciel sur une machine et de veiller à ce que ce soient les mêmes élèves qui interviennent sur la même machine et nécessité de créer des parcours sur chaque machine où le programme est installé) > rubrique « Téléchargement »
  • visionnage sur TNI : quelques applications sont proposées pour une utilisation collective > rubrique « Ressources TNI »

Enfin, certaines activités sont compatibles avec un usage sur tablettes.

Mathématiques : L’attrape-nombre

attrape-nombreL’Attrape-Nombres (Editeur : L’unité INSERM-CEA de NeuroImagerie Cognitive) est une application créée par l’institut INSERM-CEA, centre de recherche de pointe en cognition mathématique dirigé par Stanislas Dehaene.

Cette application, destinée aux enfants de 5 à 10 ans, supporte toutes les plateformes :

Pour info, on peut couper le son de la musique. L’usage d’un casque est quasiment indispensable puisque la validation du travail est donnée oralement.

Ce jeu rapide et amusant  fait jongler l’élève avec les nombres, et enseigne les concepts fondamentaux de l’arithmétique :

  • Calculs élémentaires – additions et soustractions de manière progressive
  • Représentation des nombres – ensembles concrets, chiffres ou mots
  • Principe de la base 10 et des nombres à plusieurs chiffres

L’Attrape-Nombres encourage le traitement automatique des nombres et aide les enfants dyscalculiques.

  • Descriptif : Des boîtes contenant des fruits, des fleurs ou des poissons tombent à travers l’écran. Votre tâche est de charger ces boîtes dans les camions, chariots ou bateaux qui doivent apporter les marchandises au marché. Ne laissez pas les boîtes s’empiler jusqu’en haut de l’écran, ou la partie sera perdue !
    La difficulté du jeu augmente au fur et à mesure des niveaux réussis :
    une scie à gauche de l’écran permet de couper en deux les boîtes, de manière à les faire entrer dans les espaces libres du véhicule,
    un bonus vous est offert lorsque vous complétez une ligne en utilisant uniquement des objets de même couleur, certains chauffeurs sont pressés.
    Il faut terminer le chargement de leur véhicule avant la sonnerie de l’alarme.
    La ligne de niveau peut également baisser… Si le niveau tombe à zéro, la partie sera perdue.
  • Documentation :

Mathématiques : Speedy Calculo et Calculator

France TV Education et le Kangourou des mathématiques proposent des jeux pour travailler le calcul mental. En voici deux :

speedy calculoSpeedy calculo se présente sous forme de rouleaux, où apparaissent d’un côté 4 calculs, et de l’autre autant de nombres. L’élève doit trouver le bon calcul en un temps record. Ce jeu qui possède plusieurs niveaux de difficulté s’adresse aux élèves de cycles 2 et 3.

CalculatorCalculator : l’élève doit tenter de réaliser les plus longues chaînes de nombres et de remplir le fond de la grille pour devenir un as du calcul mental  ! Ce jeu s’adresse aux élèves de CE2, cycle 3 et cycle 4.

Qwant Junior – Un nouveau moteur de recherche

qwantjuniorQwant Junior est un moteur de recherche français sécurisé pour les enfants entre 3 et 12 ans.

Il ne trace pas les utilisateurs, se veut neutre dans l’affichage des résultats et ne propose que des sites approuvés, spécialement conçue pour le jeune public : une liste blanche fait remonter les sites éducatifs et pédagogiques et une liste noire empêche l’accès aux contenus potentiellement choquants, relatifs à la violence, à la drogue, à la pornographie ou à la haine raciale.

Qwant Junior est constitué de cinq univers de recherche : Web, Éducation, Actualités, Images, Vidéo. La partie Éducation fournit de très nombreux liens vers des sites éducatifs reconnus qui proposent un traitement de l’information adapté à l’âge de l’enfant.

Vous trouverez le lien direct sur www.teteatoto.org.

Pragmatice : des jeux mathématiques en ligne

pragmatice-mathsL’association Pragmatice propose des activités mathématiques en ligne réalisées par Eric Chenavier.

Ces activités en flash sont triées par domaines mathématiques. Une version hors ligne permet d’utiliser les jeux dans les écoles à faible débit internet.