Le facteur de Mafate : un jeu numérique

Ce jeu numérique conçu par François Barbé, professeur des écoles, consiste à construire le seul chemin possible en mettant les montagnes données dans le bon ordre.

Il est tout public (à partir de 5-6 ans jusqu’aux adultes) et se joue seul ou à plusieurs. Le jeu permet de faire le lien entre activité pré-numérique et numérique, de maîtriser la décomposition de la dizaine au travers des problèmes de recherche multi-niveaux (6 niveaux de difficulté).

Ce projet peut être exploité à l’aide de matériel pédagogique qui met en scène les éléments de la procédure mais également avec une interface en ligne.

Si vous voulez en savoir plus sur les jeux numériques, je vous invite à consulter le site Apprendre avec le jeu numérique qui contient de nombreuses activités triées par cycle, matière, compétences travaillées…

Mathématiques : L’attrape-nombre

attrape-nombreL’Attrape-Nombres (Editeur : L’unité INSERM-CEA de NeuroImagerie Cognitive) est une application créée par l’institut INSERM-CEA, centre de recherche de pointe en cognition mathématique dirigé par Stanislas Dehaene.

Cette application, destinée aux enfants de 5 à 10 ans, supporte toutes les plateformes :

Pour info, on peut couper le son de la musique. L’usage d’un casque est quasiment indispensable puisque la validation du travail est donnée oralement.

Ce jeu rapide et amusant  fait jongler l’élève avec les nombres, et enseigne les concepts fondamentaux de l’arithmétique :

  • Calculs élémentaires – additions et soustractions de manière progressive
  • Représentation des nombres – ensembles concrets, chiffres ou mots
  • Principe de la base 10 et des nombres à plusieurs chiffres

L’Attrape-Nombres encourage le traitement automatique des nombres et aide les enfants dyscalculiques.

  • Descriptif : Des boîtes contenant des fruits, des fleurs ou des poissons tombent à travers l’écran. Votre tâche est de charger ces boîtes dans les camions, chariots ou bateaux qui doivent apporter les marchandises au marché. Ne laissez pas les boîtes s’empiler jusqu’en haut de l’écran, ou la partie sera perdue !
    La difficulté du jeu augmente au fur et à mesure des niveaux réussis :
    une scie à gauche de l’écran permet de couper en deux les boîtes, de manière à les faire entrer dans les espaces libres du véhicule,
    un bonus vous est offert lorsque vous complétez une ligne en utilisant uniquement des objets de même couleur, certains chauffeurs sont pressés.
    Il faut terminer le chargement de leur véhicule avant la sonnerie de l’alarme.
    La ligne de niveau peut également baisser… Si le niveau tombe à zéro, la partie sera perdue.
  • Documentation :

Mathématiques – Les compléments (jusqu’à 39) – Cycle 2

Contenu :

Cette activité permet à l’élève de mobiliser ses connaissances sur la numération décimale pour compléter un collection (jusqu’à 39).

Différentes représentations sont proposées :

Mathématiques – Combien vaut la carte ? – Cycle 2

Contenu :

L’élève doit utiliser ses compétences sur les compléments à 10 pour effectuer un calcul rapidement.

Quatre niveaux sont proposés :

Mathématiques – Proposer différentes représentations du nombre – GS CP

Contenu :

Cette activité permet à l’élève de comprendre la numération décimale dans son aspect cardinal. Le but est de multiplier les images du nombre et de dénombrer en appui sur 10.

Différentes représentations sont proposées :

Il serait intéressant de prolonger cette activité par une séance de travail collaboratif. Par exemple, demander à un groupe d’élèves de mettre 54 doigts sur la table.

Mathématiques – Les compléments à 10 (2) – GS – CP

Contenu :

Cette activité permet à l’élève de travailler les compléments à 10 en multipliant les représentations (chiffres, dominos, doigts).

Le jeu est un memory. Il s’agit d’assembler une paire formant 10.

Fichier à télécharger : 

Le jeu peut être envisagé en collectif sur un TNI ou en individuel sur les postes de la classe mobile équipés du logiciel adéquat.

Conceptualiser les premiers nombres : Le Jeu de Lucky Lucke – Cycles 1 et 2

Contenu :

L’élève doit exprimer un nombre par la somme de deux nombres ou couper un nombre en deux avec l’utilisation des doigts.

Un nombre est tiré au sort. Les élèves doivent produire une représentation de ce nombre à l’aide des deux mains.

On veillera à montrer les différentes façons de représenter un nombre avec les deux mains afin de multiplier les représentations.

Fichier à télécharger :

Le jeu de Lucky_Luke

 

Les premiers nombres – Le premier arrivé à 10 (à partir de 5 – 6 ans)

Contenu :

Cette activité permet de travailler la conceptualisation des premiers nombres.

Il s’agit d’atteindre la cible 10. Cette activité se pratique avec deux joueurs. Tour à tour, un élève peur poser 1, 2 ou 3 jetons. Le premier arrivé à 10 a gagné.

Trois niveaux sont proposés :