Jeux de jonglerie

Organisation

Chaque élève aura son matériel individuel qui sera désinfecté à l’issue de la récréation ou de la journée. On évitera l’utilisation de foulards.

Il est également possible de fabriquer son propre matériel :

http://www.momes.net/Jeux/Jeux-et-animations/Jouer-tout-seul/Balle-en-l-air.

Les élèves seront suffisamment espacés.


Document extrait d’Équipe EPS 83.

 

 

 

 


Des vidéos pour apprendre à jongler

Les mouvements de base :

 

Jongler à deux balles

 

Jongler à trois balles


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Jeux collectifs

Le puissance 4 humain

Pour les plus grands et si on dispose d’une très grande cour.
Adaptations des règles à instaurer : un seul déplacement d’élève à la fois ; déplacement en ligne verticale ou horizontale mais pas en diagonale.


Le jeu de la rivière (Jeu de relais)

Équipes de 4 (ou plus), deux joueurs de chaque côté de la rivière.
But du jeu : traverser la rivière le plus rapidement possible.
Des cerceaux permettent de traverser la rivière. Il faut sauter soit à pieds joints, soit à cloche-pied.
Deux zones sont créées, une zone dans laquelle se fera la traversée, une autre dans laquelle les membres de l’équipe attendront afin d’éviter le croisement.
Couloirs d’1 mètre de large minimum.
Dans les relais traditionnels, on se tape dans la main. Bien entendu on évitera ce contact. L’élève suivant démarre quand le précédent a rejoint la queue de la file d’attente (Espacement d’un mètre entre élèves).

Sur le même modèle, on pourra créer d’autres jeux de relais : slalom entre des plots, franchissement de petites haies…


Buzz la couleur


Équipe perchée

Il est impossible de jouer à chat perché puisque l’on ne peut pas se toucher.
Dans « Équipe perchée », au signal, chaque joueur doit se percher. Les joueurs doivent tous trouver des endroits différents pour éviter les contacts. L’équipe gagnante est celle qui a réussi la première à se percher.
Matériel : objets où il sera possible de se percher.

Variante : « Équipe rentrée ». Le but n’est plus de se percher mais de rentrer le plus vite possible dans des cabanes déterminées (cerceaux, marquages au sol…)

Jeux calmes

Organisation générale

 

Pour les élèves de maternelle, CP, CE1, chacun dans son cerceau.
Pour les plus grands, chacun dans sa zone délimitée à la craie.
Tout le monde doit se voir mais être suffisamment espacé.


Jeu de mimes

 

Un élève mime un animal, un métier, un sentiment… Les autres doivent trouver. Celui qui trouve le ce qui est mimé devient meneur.


Jeu du chef d’orchestre

 

Un élève sort. Un autre est désigné « Chef d’orchestre » et entame une série de mouvements. Les autres l’imitent. L’élève qui était sorti doit trouver qui est le chef d’orchestre.


Jeu du miroir

 

Les élèves sont face à face mais éloignés de 2 m et toujours dans leur cerceau ou zone. L’un fait un mouvement et l’autre doit le reproduire en miroir. Puis les enfants inversent les rôles.


Jacques a dit…

 

But du jeu : obéir rapidement à une consigne.
Déroulement : le meneur du jeu donne des consignes. Les enfants ne les exécutent que si elles sont précédées de “Jacques a dit”.
Exemple : “Jacques a dit sautez sur place”, les enfants sautent. “Faites un tour sur vous-même”, les enfants ne font rien.
Si un enfant exécute une consigne non précédée de “Jacques a dit”, alors, il est éliminé. Si un enfant exécute une autre consigne que celle donnée, il est éliminé.


Sur la rive dans la mare

But du jeu : réagir correctement aux consignes

Adaptation à la situation : deux cercles concentriques sont tracés au sol : personne n’a le droit d’aller dans le cercle central. 4 joueurs maximum et 1 meneur.

Règles du jeu :  tous les enfants sont à l’extérieur du grand cercle, sur la rive. Au commandement du meneur : “dans la mare”, tous les joueurs sautent à pieds joints dans l’espace délimité par les deux cercles, la mare. Au commandement du meneur : “sur la rive”, les enfants sautent à pieds joints à l’extérieur du grand cercle, la rive. Les joueurs qui se trompent sont éliminés.

Une fois ces deux règles comprises, le meneur va tenter d’induire en erreur les joueurs afin de les éliminer jusqu’au dernier.
Si les joueurs sont déjà « dans la mare » et que le meneur prononce « dans la mare », ils ne devront pas bouger. De même s’il prononce « sur la rive » alors qu’ils y sont déjà. Les joueurs ne doivent pas non plus réagir aux ordres « sur la mare » ou « dans la rive » au risque d’être éliminé.

Variante : L’intérieur du cercle représente l’eau, l’autre la forêt. Le meneur du jeu prononce des noms d’oiseaux ou de poissons qui déclenchent des sauts avant ou arrière.


Quelques jeux issus du livret “J’ai le droit de jouer à” réalisé par Lou Eury Pereira, Lina Buosi, Laurie Meriau et Andréa Le Frapper

 

Origami

Ni oui ni non

Le Killer

Le jeu qui rit

Devine à quoi je pense ?

Dans ma valise …

Que mettez-vous dans votre pot ?

Le petit bac

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


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Jeux de lancers

Le triangle
Dispositif :

Terrain : une aire d’environ 4 mètres de long sur un de large. Délimiter un périmètre autour de la zone de jeu. Les joueurs qui attendent sont positionnés autour de ce périmètre, à distance.

Matériel : 1 palet par joueur, qui sera désinfecté à la fin de la récréation.

Joueurs : deux équipes de deux ou trois joueurs.

Aménagement :

Une cible triangulaire comportant 8 cases est tracée au sol à 3 mètres de la zone de lancer. A chaque zone correspond un nombre.

Déroulement :

Chaque joueur lance trois fois de suite son palet. Il marque les points correspondants aux cases atteintes.

L’équipe gagnante est celle qui totalise le plus grand nombre de points.

Variante cycle 1 :

Lancer un seul palet le plus loin possible avec plusieurs lignes délimitant les zones à 1 point, 2 points, 3 points.


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Les jeux de marelle

Des marelles sont déjà tracées dans de nombreuses cours d’école.
Il convient de tracer un périmètre autour de la marelle et de matérialiser la place des élèves qui observent sur ce périmètre, les 4 coins par exemple.
Un élève joue les autres observent.
Chacun passe à son tour.
Chaque élève a son propre palet qui est désinfecté à l’issue de la récréation.


Différentes marelles
différentes marelles

Défi “La croix”

Réalisable individuellement par chaque élève qui dessine lui-même sa croix. On part sur le 0 et on effectue les sauts 0/1,0/2, 0/3, 04 et on recommence une fois. A pieds joints, à cloche-pied, pieds écartés, pieds croisés…

 

 

Illustration en vidéo :

Christophe Lemaitre lance un défi-athlé aux enfants de l’Usep from USEP Nationale on Vimeo.


Le soleil
Matériel :

Un cerceau pour tracer le cercle – des craies de couleurs (vert – rouge – bleu – jaune)

But :

Se déplacer en sautant sur les rayons du soleil

Descriptif :

Tracer un soleil avec douze rayons de couleurs différentes.

Code couleur des sauts :

Bleu : départ – Vert : pieds joints – Rouge : cloche pied

Les défis :

Tout seul
Réaliser un tour du soleil en enjambant chaque rayon.
Effectuer un tour en se déplaçant selon le code couleur.

A deux, chacun sur un soleil
Compter le nombre de passages par le rayon « départ / arrivée » sur une durée de 30’’

Illustration en vidéo :

Le défi-récré 2019 lancé aux écoliers par Christophe Lemaître et l’Usep from USEP Nationale on Vimeo.


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