C@lculatice – des nouveautés

calculaticeLe site d’entraînement des élèves au calcul mental de la DSDEN du Nord propose de nouveaux exercices issus des rallyes de l’année 2015 (calcul@kart, le château fort, le ticket de caisse, l’araignée)

Rappelons que le site offre plusieurs possibilités :

  • accès en ligne de manière libre > rubrique “Les exercices”
  • inscription de la classe et des élèves sur le serveur (création de parcours personnalisés et accès aux résultats des élèves à distance) > rubrique “L’application”
  • installation sur un ordinateur (pas de souci de connexion mais obligation d’installer le logiciel sur une machine et de veiller à ce que ce soient les mêmes élèves qui interviennent sur la même machine et nécessité de créer des parcours sur chaque machine où le programme est installé) > rubrique “Téléchargement”
  • visionnage sur TNI : quelques applications sont proposées pour une utilisation collective > rubrique “Ressources TNI”

Enfin, certaines activités sont compatibles avec un usage sur tablettes.

Mathématiques : L’attrape-nombre

attrape-nombre

 

 

 

L’Attrape-Nombres (Editeur : L’unité INSERM-CEA de NeuroImagerie Cognitive) est une application créée par l’institut INSERM-CEA, centre de recherche de pointe en cognition mathématique dirigé par Stanislas Dehaene.

Cette application, destinée aux enfants de 5 à 10 ans, ne peux plus être installée que sur IPAD :

Pour info, on peut couper le son de la musique. L’usage d’un casque est quasiment indispensable puisque la validation du travail est donnée oralement.

Ce jeu rapide et amusant  fait jongler l’élève avec les nombres, et enseigne les concepts fondamentaux de l’arithmétique :

  • Calculs élémentaires – additions et soustractions de manière progressive
  • Représentation des nombres – ensembles concrets, chiffres ou mots
  • Principe de la base 10 et des nombres à plusieurs chiffres

L’Attrape-Nombres encourage le traitement automatique des nombres et aide les enfants dyscalculiques.

  • Descriptif : Des boîtes contenant des fruits, des fleurs ou des poissons tombent à travers l’écran. Votre tâche est de charger ces boîtes dans les camions, chariots ou bateaux qui doivent apporter les marchandises au marché. Ne laissez pas les boîtes s’empiler jusqu’en haut de l’écran, ou la partie sera perdue !
    La difficulté du jeu augmente au fur et à mesure des niveaux réussis :
    une scie à gauche de l’écran permet de couper en deux les boîtes, de manière à les faire entrer dans les espaces libres du véhicule,
    un bonus vous est offert lorsque vous complétez une ligne en utilisant uniquement des objets de même couleur, certains chauffeurs sont pressés.
    Il faut terminer le chargement de leur véhicule avant la sonnerie de l’alarme.
    La ligne de niveau peut également baisser… Si le niveau tombe à zéro, la partie sera perdue.
  • Documentation :

Mathématiques : Speedy Calculo et Calculator

France TV Education et le Kangourou des mathématiques proposent des jeux pour travailler le calcul mental. En voici deux :

speedy calculoSpeedy calculo se présente sous forme de rouleaux, où apparaissent d’un côté 4 calculs, et de l’autre autant de nombres. L’élève doit trouver le bon calcul en un temps record. Ce jeu qui possède plusieurs niveaux de difficulté s’adresse aux élèves de cycles 2 et 3.

CalculatorCalculator : l’élève doit tenter de réaliser les plus longues chaînes de nombres et de remplir le fond de la grille pour devenir un as du calcul mental  ! Ce jeu s’adresse aux élèves de CE2, cycle 3 et cycle 4.

Découvrir le code à l’école

codeApprendre à utiliser Scratch pas à pas, c’est possible. Le Campus Junior s’inscrit dans les initiatives sociétales de Samsung Electronics France, et  propose aux enfants de 7 à 13 ans de s’initier gratuitement au code informatique à travers la création d’un MOOC.

L’occasion pour les petits (et les grands) de découvrir ce qui se cache derrière l’apprentissage du code.

 Plus d’infos sur le site de Pixees.

Mathématiques – Les compléments (jusqu’à 39) – Cycle 2

Contenu :

Cette activité permet à l’élève de mobiliser ses connaissances sur la numération décimale pour compléter un collection (jusqu’à 39).

Différentes représentations sont proposées :

Mathématiques – Combien vaut la carte ? – Cycle 2

Contenu :

L’élève doit utiliser ses compétences sur les compléments à 10 pour effectuer un calcul rapidement.

Quatre niveaux sont proposés :

Mathématiques – Proposer différentes représentations du nombre – GS CP

Contenu :

Cette activité permet à l’élève de comprendre la numération décimale dans son aspect cardinal. Le but est de multiplier les images du nombre et de dénombrer en appui sur 10.

Différentes représentations sont proposées :

Il serait intéressant de prolonger cette activité par une séance de travail collaboratif. Par exemple, demander à un groupe d’élèves de mettre 54 doigts sur la table.

Mathématiques – Les compléments à 10 (2) – GS – CP

Contenu :

Cette activité permet à l’élève de travailler les compléments à 10 en multipliant les représentations (chiffres, dominos, doigts).

Le jeu est un memory. Il s’agit d’assembler une paire formant 10.

Fichier à télécharger : 

Le jeu peut être envisagé en collectif sur un TNI ou en individuel sur les postes de la classe mobile équipés du logiciel adéquat.